¿Las nuevas tecnologías permiten innovar los procesos educativos?

“Imagínese usted a un grupo de estudiantes que están en distintas regiones del país participando en una clase de ciencias del futuro, mientras se embarcan en una misión de exploración. El aula se transforma en un ambiente “aural” y visual en el que los estudiantes están totalmente inmersos y que les permite sentirse como si en realidad estuvieran juntos físicamente y en el mismo sitio. Como si fueran buzos de las profundidades, se mueven dentro de un ambiente estimulante de continua actividad. Juntos comienzan a viajar por dentro de una célula humana. A medida que se mueven en este ambiente agradable de objetos curiosos, pero poco familiares, el ambiente en el que están inmersos les permite hacerse preguntas entre ellos y hacerlas a sus maestros, con el fin de explorar principios fundamentales y realizar modelos sólidos para llevar a cabo procesos complejos. En forma natural, con lenguaje y gestos, interactúan entre ellos y con el ambiente. De ese momento en adelante, para ellos, “ciencia” y “aprendizaje” nunca volverán a ser lo que eran.”

 

 

Esta es la visión del aula del futuro para el año 2020, según un artículo publicado en 2004 de Newmann y Kyriakakis, expertos en educación y tecnología del Centro de Sistema de Medios Integrados de la Escuela de Ingeniería de la Universidad del Sur de California (EUA).

 

Pero siendo este el año 2017 ¿Qué tan lejos estamos de esta visión? La verdad es que no muy lejos.

 

Al día de hoy ya ni siquiera es necesario atender una clase presencialmente, existen numerosas plataformas virtuales avaladas por universidades e instituciones educativas de todo el mundo que te facilitan cursos, diplomados y talleres que puedes realizar desde tu portátil o dispositivo móvil. Un ejemplo de esto es EDX, un portal en internet que te facilita cursos en línea de distintas universidades de Estados Unidos y la oportunidad de obtener certificados oficiales de parte de las mismas.

 

 

La realidad virtual aplicada a la medicina y a la educación también ya es un hecho. Se trata de experiencias de inmersión y donde la experiencia virtual puede trasladar a quién utiliza estas gafas a una tarde de surf, caminar sobre la superficie de Marte, o estar en un quirófano completamente funcional y equipado, como ocurre en la Universidad de Stanford donde las nuevas generaciones de médicos ya se benefician de las ventajas de la realidad virtual, ya que es posible llevar a cabo el entrenamiento quirúrgico con dispositivos basados en esta tecnología. La realidad virtual también permite entrenar de la forma más real posible -y con no muchos recursos- las habilidades sociales de personas con autismo que, gracias a este tipo de dispositivos, podrían preparar ciertas situaciones, tales como entrevistas de trabajo o citas a ciegas.

 

Una innovación importante en las aulas de clase es el uso de videojuegos que está diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una función educativa. En estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante. Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus ediciones. Así, no es extraño que los libros traigan un CD con juegos para que los niños practiquen los contenidos que les explican en clase. Para hacerlos más atractivos, suelen introducir personajes en los libros que, más tarde, aparecerán también en los juegos asociados, de tal forma que se produzca una realimentación entre los contenidos en los dos formatos.

 

Con estos ejemplos podemos concluir que en una sociedad donde el uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos.

 

Fuentes:

Invox Medical. Realidad virtual aplicada a la medicina.

Frida Díaz Barriga. Educación y nuevas tecnologías de la información.

Junta de Andalucia. El uso educativo de los videojuegos.

 

 

 

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